
内容介绍
《unity5.x完全自学手册》是初学者快速自学Unity 5.0软件及以上版本的实用全面教程。全书共分21章,从Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解Unity视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion技术等内容,并深入剖析了塔防类游戏、跑酷类游戏,以及射击类游戏的开发与制作,内容基本涵盖了Unity 5.x全部的工具和命令。书中每章精心安排了具有针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,更能应对各种实际工作需要。
章节目录
第1章 Unity 5.x简介 11.1 Unity 5.x概述 11.1.1 Unity 功能概述 11.1.2 Unity 5.x重点新增功能 61.2 Unity在游戏领域的应用 81.3 Unity软件安装 101.4 购买Unity许可证 121.5 本章小结 16第2章 Unity视图与基础操作 172.1 Unity的界面布局 172.2 菜单栏 192.2.1 File(文件菜单) 192.2.2 Edit(编辑菜单) 222.2.3 Assets(资源菜单) 322.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 362.2.5 Component(组件菜单) 472.2.6 Window(窗口菜单) 542.2.7 Help(帮助菜单) 552.3 Project(项目)视图 562.3.1 视图布局 562.3.2 操作介绍 562.4 Hierarchy(层次)视图 572.4.1 视图布局 572.4.2 操作介绍 582.5 Scene(场景)视图 582.5.1 视图布局 592.5.2 操作介绍 592.6 Game(游戏)视图 622.6.1 视图布局 622.6.2 操作介绍 622.7 Inspector(检视)视图 632.7.1 视图布局 632.7.2 操作介绍 642.8 本章小结 6第3章 资源导入流程 653.1 媒体导入 653.1.1 3D模型、材质与动画导入 653.1.2 模型、材质与动画的导入 653.1.3 图片资源导入 703.1.4 音频、视频媒体资源导入 753.2 创建Prefab(预置体) 773.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 773.2.2 Prefab(预置体)的应用 793.3 Unity Asset Store资源商店 823.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 833.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 843.4 游戏资源导入实例――《宁静秋野》 843.5 本章小结 89第4章 场景创建 904.1 创建工程和游戏场景 904.2 创建基本几何体 914.3 创建组件 924.4 创建脚本 934.5 创建光源 944.6 创建摄像机 954.7 创建角色 964.8 粒子系统 984.9 声音效果 1024.10 创建UGUI 1044.11 天空盒 1074.12 雾效果 1094.13 拓展训练――游戏地图的制作 1094.14 本章小结 111第5章 Unity图形与用户界面基础 1125.1 Unity GUI简介 1125.2 UI概要 1125.2.1 Canvas(画布) 1125.2.2 Render Mode(渲染模式) 1135.2.3 Canvas Scaler组件 1145.2.4 Graphic Raycaster组件 1155.2.5 EventSystem(事件系统) 1155.3 UGUI的基本布局 1165.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 1165.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 1175.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 1175.3.4 Pivot(中心点) 1185.3.5 Anchors(锚点) 1185.4 UGUI核心控件 1195.4.1 UGUI Panel组件 1195.4.2 Text(文本) 1205.4.3 Image(图像) 1215.4.4 Raw Image 1245.4.5 Button(按钮) 1255.4.6 Slider(滑动条) 1285.4.7 Scrollbar(滚动条) 1295.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 1295.4.9 Toggle(切换)组件 1305.4.10 Toggle Group(切换组) 1315.4.11 Input Field(输入字段) 1315.5 拓展训练――游戏主界面的创建 1335.6 本章小结 141第6章 新版粒子系统 1426.1 粒子系统的创建 1426.2 粒子系统的控制面板 1436.3 粒子系统参数 1446.3.1 Initial(初始化)模块 1446.3.2 Emission(发射)模块 1476.3.3 Shape(形状)模块 1476.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 1506.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 1506.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 1516.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 1516.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 1516.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 1516.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 1516.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 1516.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 1516.3.13 External Force(外部作用力)模块 1526.3.14 Collision(碰撞)模块 1526.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 1536.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 1536.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 1536.3.18 粒子编辑器 1566.4 拓展训练――粒子系统实例 1596.5 本章小结 165第7章 Mecanim动画系统 1667.1 Mecanim动画系统简介 1667.1.1 Mecanim动画系统术语 1667.1.2 角色导入及Animators工作原理 1677.2 使用人形角色动画 1707.2.1 创建Avatar 1707.2.2 配置Avatar 1717.2.3 BodyMask(身体遮罩) 1727.2.4 人形动画的重定向功能 1727.2.5 非人形动画 1747.3 在游戏中使用角色动画 1747.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能 1747.3.2 Animator组件 1757.3.3 Animator Controller 1757.3.4 Animator动画状态机 1767.3.5 Blend Trees(混合树) 1787.3.6 1D混合 1797.3.7 2D混合 1807.4 拓展训练――游戏动画案例 1807.5 本章小结 185第8章 物理引擎 1868.1 刚体 1868.1.1 刚体基本使用方法 1868.1.2 刚体选项设置 1878.2 碰撞体 1888.2.1 使用碰撞体 1888.2.2 碰撞体选项设置 1898.3 角色控制器 1928.3.1 添加角色控制器 1928.3.2 角色控制器选项设置 1928.4 关节 1938.4.1 铰链关节 1938.4.2 固定关节 1948.4.3 弹簧关节 1958.4.4 角色关节 1968.4.5 可配置关节 1978.5 布料World Acceleration Scale 2008.5.1 添加布料系统 2008.5.2 布料系统属性设置 2018.6 力场 2028.6.1 添加力场组件 2028.6.2 力场组件属性设置 2038.7 拓展训练――《彩豆迷宫》 2038.8 本章小结 206第9章 光照烘焙技术 2079.1 Unity 5.x光照烘焙参数 2079.1.1 Object面板参数 2079.1.2 Scene面板参数 2089.2 实时全局光照 2099.3 实时光照贴图预览 2109.4 “高动态光照”反射探头技术 2119.5 Light Probes概述 2139.6 本章小结 216第10章 遮挡剔除技术 21710.1 使用遮挡剔除 21710.2 烘焙参数设置 22010.3 使用Occlusion Area组件 22110.4 使用Occlusion Portals组件 22210.5 拓展训练――遮挡剔除技术应用实例 22210.6 本章小结 227第11章 地形系统 22811.1 地形系统工作流程 22811.1.1 创建地形 22811.1.2 地形参数调整 22911.2 地形编辑工具 23011.2.1 地形高度绘制 23011.2.2 地形纹理绘制 23111.2.3 种植树木 23311.2.4 地形细节绘制 23511.2.5 地形设置 23811.3 拓展训练――地形系统实例 23911.5 本章小结 246第12章 Unity脚本语言开发基础 24712.1 脚本更新 24712.2 C#脚本语法 24712.2.1 变量 24712.2.2 数组 24812.2.3 算术、关系、逻辑运算符 24912.2.4 语句 24912.2.5 函数 25212.2.6 C#脚本 25312.3 创建脚本 25312.3.1 MonoDevelop编辑器 25412.3.2 脚本必然事件 25512.3.3 MonoBehaviour类 25612.3.4 访问组件 25712.3.5 访问游戏对象 25812.4 常用脚本API 25812.4.1 Transform组件 25812.4.2 Time类 25912.4.3 Random类 26012.4.4 Mathf类 26012.4.5 Coroutine 协同程序 26112.5 拓展训练――游戏实例 26212.6 本章小结 26第13章 Shader开发 26813.1 Shader简介 26813.2 创建Shader 27213.2.1 Tags 27313.2.2 LOD 27413.2.3 Shader本体 27513.3 ShaderLab基础语法 27613.3.1 Shader范例讲解 27613.3.2 Shader中的Properties属性 27713.4 本章小结 28第14章 脚本调试优化与内存管理 28114.1 脚本调试 28114.2 脚本优化 28314.2.1 跨平台综合优化方案 28314.2.2 物理性能和脚本性能优化 28314.3 内存管理 28414.3.1 Profiler 28514.3.2 iOS设备启用运程分析 29214.3.3 Android设备启用运程分析 29214.4 本章小结 292第15章 跨平台发布 29315.1 网页平台发布 29315.2 Android平台发布 29815.2.1 Java SDK 的安装与环境配置 29815.2.2 Android SDK的安装与项目发布 29915.3 iOS平台发布 30215.3.1 Xcode 下载及安装 30315.3.2 iOS开发者账号申请 30415.3.3 iOS平台项目发布 30615.4 本章小结 309第16章 塔防类游戏设计 31016.1 塔防类游戏设计说明 31016.2 游戏环境设定 31016.3 游戏开始界面UGUI的制作 31216.4 游戏开始界面脚本设计 31516.5 游戏场景设计 31816.6 主角动作脚本设计 31916.7 子弹脚本设定 32216.8 NPC怪物诞生脚本设计 32516.9 NPC怪物动作脚本设计 32616.10 角色血量脚本设计 33116.11 角色得分及过关脚本设计 33216.12 游戏界面制作 33316.13 游戏结束及暂停界面制作 33616.14 游戏发布测试 341第17章 跑酷类游戏设计 34317.1 游戏架构 34317.2 游戏环境设定 34417.3 游戏开始界面制作 34517.4 商店场景设计 34817.5 游戏场景设计 35017.6 游戏发布测试 356第18章 射击类游戏设计 35818.1 角色与场景准备 35818.2 角色的运动控制 36118.3 相机脚本编写 36518.4 敌人角色创建及脚本编写 36618.5 制作角色血条 37018.6 本章小结 372第19章 重力感应技术 37319.1 重力感应技术介绍 37319.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍 37419.3 本章小结 378第20章 Unity AR(增强现实)技术 37920.1 AR(增强现实)技术介绍 37920.1.1 技术原理 37920.1.2 主要元素与特点 37920.1.3 应用领域 38020.2 高通AR与Unity联合开发案例 38220.2.1 下载高通AR套件 38220.2.2 License Manager设置 38420.2.3 Target Manager设置 38520.2.4 Unity中AR的基本设置 38820.3 本章小结 392第21章 Leap Motion技术 39321.1 Leap Motion技术介绍 39321.1.1 技术原理 39321.1.2 技术特点 39321.1.3 应用领域 39421.2 Leap Motion的安装 39421.2.1 Leap Motion的驱动安装 39421.2.2 Leap Motion的SDK安装 39521.3 Leap Motion的功能与技术构架 39621.3.1 Leap Motion的Driver功能 39621.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息 39721.3.3 Leap Motion的手势识别种类 39821.3.4 Leap For Unity API架构 40121.3.5 Leap Motion的资料取得过程 40221.4 Leap Motion开发实例 40321.4.1 初始Leap For Unity范例 40321.4.2 判断Leap Motion手势范例 40721.5 本章小结 410
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