帝国全面战争以多姿多彩的18世纪火炮时代为背景,那个时代是全球全面开战的年代,战斗区域从从北方延伸到新大陆和印度,美国也是重要的新增势力,玩家将在游戏中亲身经历众多经典史实战役,比如拉各斯海战、罗斯巴赫会战、布兰迪万河战役等等,亲眼见证从古代到现代跨越的征战过程。

基本信息
中文名称:帝国:全面战争英文名称:Empire: Total War
发行时间:2009年
游戏制作:Creative Assembly
游戏发行:Sega Entertainment
游戏类型:SLG策略模拟
配置要求:
-系统:Windows XP/Vista/7
-CPU :Intel酷睿双核2.0GHz 以上
-内存:2GB 以上
-显卡:512MB 以上显存,支持DirectX 9.0c
-硬盘:16GB 以上剩余硬盘空间
-声卡:兼容DirectX 9.0c之声卡

游戏简介
《帝国:全面战争》最大的特色在于“千军万马”不再是形容词,而是玩家在进入战斗场景后,实际在单一战场上能看到的单位数量。更加令人惊叹的是,随着视角和镜头的拉近,每个单位还能呈现出历史上的真实穿着和动作细节。另一方面,《帝国:全面战争》结合了文明系列和三国志系列的回合策略模式,内政、外交、军备和科技兼容并包,分享了绝佳的战略深度。《帝国:全面战争》采用了全新的引擎和全新的历史题材,一改全面战争历史上只有冷兵器的做法,将历史舞台搬上了18世纪初期这个枪炮齐鸣、全球争霸的年代。这个时期另一个重要的转折点就是工业革命的兴起,因此从战争模式到社会形态都发生了极大的转变,宗教势力逐渐式微,国家利益凌驾于神权之上。将真实历史演变植入游戏当中的《帝国:全面战争》比起之前的全战作品,从各种游戏内容上都发生了翻天覆地的变化!
由于在18世纪远洋航海技术已臻成熟,殖民经济与水运得到了前所未有的关注,即使是弱小的国家也可以通过海上贸易逐渐强大。在《帝国:全面战争》中加入了系列首现的海上大战,玩家可以指挥战舰布下V字、L字、一字长蛇等阵型,在波涛汹涌的海上展开侧弦炮击敌舰,或是凭借人数优势进行接弦战,海战支持像陆战一样的拉近视角观看抛出钩索拉住敌舰,登舰刀剑相击、船员坠海等诸多细节。
全面战争(Total War)系列向来以耐玩度著称,而战役地图横跨欧、亚、美、非等大洲,架构极其庞大的《帝国:全面战争》的耐玩度更是历代之最,全球媒体对本作一致给出了“物超所值”的评价;本作同时也因简洁易懂的操作界面被评为最适合新手玩家入门的一代,即时是新玩家,也非常适合从本作起加入全面战争系列的庞大粉丝群体。

帝国之全面战争火炮兵使用技巧
1.火炮的移动:初级未有升级科技的情况下,只有布阵时改变火炮的位置,或增援部队中的火炮可以布置新位置,所以有把握不被突袭的情况下将火炮独立设置为增援吧~~~ 就是~~会很慢哦.2.火炮布置:现代火炮艺术是集中使用,近代也是一样,但是,集中使用的意思可不是把炮兵都放在一起.....莫要搞错了。X来代表敌人,Y 是火炮,1代表射界大家看看吧。(仅限打电脑)另~~~火炮不要放山腰上。。完毕。。
将火炮的50%射程部分的射界连接起来吧,要不作用会少很多,有太多的空白面了。近距离的时候让火炮停止射击步兵上前吧,准备用霰弹抵近射击赚一票大的话要操作好啊~~要不你开跑前就被干掉了也说不定。
3.火炮射击:诸位注意,现在是17世纪~不要以为你的大炮可以独立干掉敌人,不要用大炮直接点敌人的部队,精确狙击是很难的,点地板打提前量吧~~炮弹会滚的哦~霰弹的话。。。。就要用集中弹幕来覆盖了。
4.关于射角与地形:火炮的射角是很低的,也是一个新人容易吃亏的地方,将火炮放在部队后面在2支部队对射的时候给予支援多半死部队你自己人还多一点,非要这么做那么火炮离开步兵线的距离就要拉开,但是这样如果你没有骑兵的话很容易被对手照顾到。所以一般情况下火炮就放第一列吧,在敌方移动的时候就尽情的蹂躏吧!

帝国全面战争帝国海战联网对战心得—从抢T到纳尔逊突击
1, 舰队部署:由于网络对战时的对手是玩家而不是电脑,所以事先很难对对方的舰队部署做出预判,本人见过对手采用单纵队,双纵队,三纵队,甚至一列横队;而对手的战术意图在部署完成之前也无从推测。所以己方的舰队部署一定要以灵活为优先条件。在舰队大于6艘战列舰时推荐使用双纵队,而在舰队大于12艘时推荐使用三纵队,各纵队间应保持一定距离以使变阵容易。这么做的主要目的是使纵队的纵深变浅,使得起手后对对方做出针对性的变阵容易一些。另外每个纵队在部署时应向后布置一点,先导舰应保持在对方炮火射程的2倍以上;这样可以使我方的变阵和机动安全进行。
2,关于抢T的一些感受:
T字头战术最早的的经典成功运用是日俄战争时的对马海战,日本人成功地抢得了头T优势并歼灭了俄国舰队,而这次战例发生于1905年,和帝国全战的时代晚了最少一个世纪。那么为什么纳尔逊一类的海军天才没有在那时就开始运用呢?我认为主要是当时火炮性能的原因,纳尔逊时代的海军火炮射程太近,所以即使整个舰队抢到T字头优势,超过10艘以上的战列舰展开以后也无法同时开火,舰队火力优势无法最大发扬。而同样由于射程太短,很有可能在敌方先导舰被瘫痪前对方纵队就中间突破了我方纵队,也就是说以大舰队为单位即使抢到了T也极有可能被对方纳尔逊突破。
有人可能会问,我这么说是不是在否认T字战术在帝国全战中的实战价值?不是的,T字头的原则是利用位置优势最大限度发扬我方火力,最大限度限制敌方火力,而纳尔逊突击成功后所造成的位置优势实际上是一种十字形的T字优势。我所说的以大舰队为单位抢T的问题是因为因为射程原因我方的位置优势无法起到最大限度发扬我方火力的作用,而敌方位置劣势持续时间又太短 -由于是人类玩家,很难出现瘫痪先导舰后面全被堵的情况。
既然以全体舰队为单位的抢T效果不好那么改成小型分舰队的抢T不就行了么。根据我的经验分舰队的规模在5~3艘为宜,多过5艘无法完全发扬火力,少过3艘无法快速瘫痪被攻击的先导舰。至于头T还是尾T的问题,我认为除非敌舰是在完全逆风行驶否则尾T效果十分不好。
小型分舰队抢T攻击的流程如下:
1)先以单纵队或双纵队取得舰队T头优势,此时敌舰在射程之外较为理想 (至于如何机动,前辈 kau76901的神帖“全军破敌:海战战术讲座” 里面有)
2)视舰队位置分出一分舰队对敌先导舰进行T头炮击而后T头内转实行U形包抄。目的是把敌先导舰装入U形口袋以最大发扬火力(说是U形,其实在实战中经常会变成大于90度的v形)。
3)此时敌方后续舰只应会试图绕开被先导舰堵住的通路,此时保持在敌舰队上风的我舰队剩余舰只应再以分舰队抢头T的模式给敌以打击,不过此时的打击建议于T头位置使用链弹先瘫痪其试图改变航向的新的先导舰,这样做一般会严重影响对方的突围行动并打乱其编队使其舰只发生拥塞,近一步影响其火力发扬 (连续两艘先导舰都被打瘫,而且还有我舰的堵截,产生拥塞无法避免)
4)继续形成局部火力优势,直到将敌歼灭。需要注意的是如果对方舰队较大,而且是单纵队,后半部的敌舰可能会成功改变航向逃掉,但因为我方有一定上风优势,而且逃掉的那部分离我方较远,很难快速对我形成外围包抄,而我方在解决完敌方的前半部后数量优势就会很明显,这时再不济同舷炮战也可取胜。
关键是我方在发起攻击前要占有上风头T,若没有上风优势那就需要大家的接敌路线完美无缺,否则很容易为敌所乘。还有舰队在抢T机动中最好呆在敌火力以外,否则容易产生一些意外情况。
3,关于纳尔逊突击:
纳尔逊突击的成功于否很大程度取决于能否快速突破敌方纵队并形成局部优势,而劣势是在突破之前敌方有短暂的头T优势。而在帝国全战中这种敌方头T优势极有可能使纳尔逊突击功败垂成。原因是链弹的攻击效率在头T时是最高的,若是纳尔逊突击的突破点上是艘一级或是二级战列舰而对手又选择用链弹攻击你的先导舰,那极有可能在你的纳尔逊突击成功之前你的先导舰就瘫痪了,那如果这时对方再对你进行U形包抄。。。。。。
所以我认为纳尔逊突击可以稍做改变以后这样使用。首先我方要占有一定的上风优势然后以小于30度的角度和对方相向航行接敌,这会造成一段时间的同舷炮战,但会消除对方头T的危险,而且在舷对舷时链弹攻击效率很低。由于我方有上风速度优势所以可以在同舷炮战开始一段时间后先导舰突然内切,把敌舰队一分为二,而后继续内切以对敌舰队的前半形成U形包抄,同时在突破点上应利用T字优势使用链弹瘫痪敌舰队后半部的先导舰以在编队中制造混乱;而敌方的逆风航速劣势也使得反包抄更加困难,同时我方纵队后半部应同时内切并以头T瘫痪敌方舰队的先导舰,得手后进行U形包抄;同时进行同舷炮战的我方舰队应减速停车以求彻底包围对方,而后应以局部火力优势快速解决敌被包围的部分,然后顺风两面包抄敌未被攻击的部分。注意,应进最大努力给敌未被包抄的那部分制造拥堵和混乱以迟滞其增援被围部分的时间。
4,其他的一些感悟:
1)卓越的机动和抢得上风是以上战术成功的关键条件;
2)敌舰在被高强度炮击后可能会爆炸,会对贴近的舰只造成毁灭性影响,所以炮击时保持安全距离是必要的。 尤其在网络对战时接舷战几乎没有意义。
3)网络对战时一定要记得让对方禁用火箭船。我一直认为那是游戏设计的一大bug,威力大得严重脱离历史

特别说明
下载之前请留意配置要求.如果不能玩.请看看配置够不够.DX9.0是否是最新的.附:DirectX至最新版本 下载体验:http://ddooo.com/softdown/6019.htm>下载仅供下载体验和测试学习,不得商用和正当使用。
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